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Desenvolva Aplicativos com Java 6

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Desenvolva Aplicativos com Java 6

A linguagem Java é apresentada com clareza no livro voltado principalmente aos cursos de Tecnologia de Informação. Esta edição contempla a versão Java 6 com exemplos incorporados a um projeto para a plataforma NetBeans 6.1.
Aborda as operações básicas de programação, e analisa detalhadamente os objetos visuais que compõem uma interface gráfica de usuário em Java e o estudo dos desenhos e animações, acompanhados de mais de 220 exemplos didáticos encontrados no projeto DesenvJava.
O acesso aos bancos de dados relacionais é tema que leva em conta a independência de plataforma da linguagem, característica da API JDBC, em relação ao software gerenciador do banco de dados. A utilização de impressora pelo programa Java complementa o estudo.
A plataforma NetBeans é utilizada devido à simplicidade do seu programa de instalação que possui versões para Windows e Linux, o que permite abrir o projeto do livro DesenvJava indistintamente em qualquer plataforma. Para os exemplos que envolvem banco de dados, há orientações para o uso do MySQL no Linux.

Autor(es): Renato Rodrigues Filho
Código: 2120
ISBN: 978-85-3650-2120
Categoria: Linguagem de Programação
N.Páginas: 384
Formato: 17,5 x 24,5 cm
Peso: 0,662 kg



Índice do Livro


Capítulo 1 - Instalação da Linguagem Java
1.1. Por que a instalação
1.2. Instalação do Java no Windows
1.2.1. Uma solução simples
1.2.2. Verificação da instalação
1.2.3. Configuração das variáveis de ambiente
1.2.4. Teste
1.3. Instalação do Java no Linux
1.3.1. Alerta
1.3.2. Início da instalação
1.3.3. Configuração das variáveis de ambiente
1.3.4. Teste

Capítulo 2 - Primeiras Aplicações com Java
2.1. O primeiro programa em Java
2.2. As ferramentas do kit de Java
2.3. Os arquivos de Java
2.4. A plataforma NetBeans
2.5. Java como plataforma de programação
2.6. A anatomia de uma classe
2.7. O método main
2.8. Nomes de classes
2.9. O trabalho no Linux

Capítulo 3 - Os Dados em Java
3.1. O que são dados em um programa
3.1.1. Classe String
3.2. Operações com dados
3.3. Conversão de tipos
3.3.1. Definição de constantes
3.4. Captura e tratamento de erros
3.5. Passagem de parâmetros
3.6. Criação de métodos
3.7. Exemplo de aplicação

Capítulo 4 - Estruturas em Programação
4.1. Estruturas de decisão
4.1.1. Desvio condicional if
4.1.2. Desvio condicional switch - case
4.2. Estruturas de repetição
4.2.1. Estrutura for
4.2.2. Estrutura while
4.2.3. Estrutura do - while
4.3. Estruturas de captura e tratamento de erros
4.3.1. Estrutura try - catch
4.3.2. Estrutura try - catch - finally
4.3.3. Throws - produção de exceções
4.4. Exemplo de aplicação: o caso das notas dos alunos
4.5. Análise do problema

Capítulo 5 - Programação Orientada a Objetos
5.1. Introdução
5.2. Objetos
5.3. Polimorfismo do método
5.4. Reutilização de software
5.5. Herança de classes
5.6. A referência this
5.7. Polimorfismo por meio da herança
5.8. Interfaces
5.9. Criação de interfaces
5.10. Herança entre interfaces

Capítulo 6 - Variáveis Array
6.1. Definição e inicialização
6.2. Operações com arrays
6.3. Alocação dinâmica de valores
6.4. Passagem de valores para o método
6.5. Pesquisa na variável array
6.6. Arrays bidimensionais
6.7. Exemplo de aplicação: o caso da loja de ferragens

Capítulo 7 - As Classes Visuais de Java
7.1. Peso pesado ou peso leve?
7.2. Classes do AWT
7.2.1. A classe Frame
7.2.2. A classe Color
7.2.3. A classe Dimension
7.2.4. A classe Image
7.2.5. A classe Font
7.3. Os eventos em um programa
7.3.1. As classes adaptadoras
7.3.2. Os eventos de ação
7.4. Gerenciadores de layout
7.4.1. A classe FlowLayout
7.4.2. A classe BorderLayout
7.4.3. A classe GridLayout
7.4.4. A classe CardLayout

Capítulo 8 - Os Objetos Visuais do Swing
8.1. Os objetos contêineres
8.1.1. A classe JFrame
8.1.2. Algumas modificações em JFrame
8.1.3. A classe JLabel
8.1.4. A classe JTextField
8.1.5. A classe JPasswordField
8.1.6. A classe JTextArea
8.1.7. A classe JButton
8.1.8. A classe JPanel
8.1.9. A classe JTabbedPane
8.1.10. A classe JSplitPane
8.1.11. A classe JSlider
8.1.12. A interface ChangeListener
8.1.13. A classe JScrollPane
8.1.14. A classe JScrollBar
8.1.15. A classe JDialog
8.1.16. A classe JOptionPane

Capítulo 9 - Mais sobre o Swing
9.1. A classe JToolBar
9.2. A classe JTree
9.3. A classe JMenuBar
9.4. A classe JFileChooser
9.5. A classe JColorChooser
9.6. As classes JDesktopPane e JInternalFrame
9.7. A classe JList
9.8. A classe JComboBox
9.9. A classe JCheckBox
9.10. As classes ButtonGroup e JRadioButton
9.11. A classe JProgressBar
9.12. A classe JPopupMenu
9.13. Outros ouvintes de eventos
9.14. Principais interfaces e seus eventos

Capítulo 10 - Outras Aplicações Gráficas
10.1. O ambiente gráfico de Java
10.2. A superclasse auxiliar Desenhos
10.2.1. Desenho de linhas
10.2.2. Desenho de retângulos
10.2.3. Desenho de polígonos
10.2.4. Desenho de circunferências
10.2.5. Desenho de arcos circulares
10.2.6. Desenho em um painel
10.2.7. Desenho de strings
10.2.8. Preenchimento de cores
10.2.9. Desenho de retângulos 3D
10.2.10. Exibição de imagens
10.2.11. Mudança do centro de coordenadas
10.3. Montagem de gráficos
10.4. Princípio básico das animações

Capítulo 11 - Threads & Streams
11.1. O que são threads
11.1.1. Operações simultâneas
11.2. A classe Thread
11.2.1. O nascimento de uma thread
11.2.2. O método start( )
11.2.3. A prioridade entre as threads
11.3. O ciclo de vida de uma thread
11.4. Construção de uma thread
11.4.1. O exemplo das animações
11.5. Sincronização das threads
11.5.1. O caso do gerador de energia
11.5.2. O gerador sincronizado
11.6. O que são streams
11.6.1. O conceito de buffer
11.6.2. A classe File
11.6.3. Criação de um diretório
11.6.4. Criação de um arquivo em um diretório
11.6.5. Destruição de diretórios e de arquivos
11.7. Aplicação: o caixa do supermercado

Capítulo 12 - Banco de Dados
12.1. O que é SQL
12.2. O que é JDBC
12.3. Uma primeira ligação
12.4. A linguagem SQL
12.4.1. Comandos DDL
12.4.2. Comandos DML
12.5. Consulta simultânea a várias tabelas
12.6. Comandos de ação e de navegação
12.7. Bancos de dados no Linux
12.8. O driver Connector/J

Capítulo 13 - A Impressora
13.1. A interface printable
13.2. O contexto gráfico
13.3. PageFormat e a classe Paper
13.4. A tarefa PrinterJob
13.5. O primeiro exercício
13.6. Impressão de uma imagem
13.7. Um relatório de página única
13.8. A classe Book
13.9. Um relatório de três páginas
13.10. A impressão de um relatório genérico
13.10.1. Determinação do número de páginas
13.10.2. A criação dinâmica de páginas no livro

Apêndice A - Exercícios Propostos

Referências Bibliográficas

Índice Remissivo





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